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 Lista de Feitiços

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MensagemAssunto: Lista de Feitiços   Qua Ago 04, 2010 1:20 pm



Lista de Feitiços Geral


***** - Amnenes Iangora - Apaga a memória do alvo durante algum tempo. (1d100) - 1 = um turno 100 = 10 anos

* - Avast - Afasta o alvo em alguns metros (1d100)

* - Angelus - Ataque mágico capaz de lançar o alvo para o alto e lançá-lo com força para o chão.

** - Aziago - Causa lentidão no alvo. Com isso o ataque fica prejudicado , a possibilidade de o ser afetado errar o ataque é imensa. (conta de ataque no próximo turno é dividida por 2)

*** - Bang Giol - Ataque mágico que cria uma bolha de energia. Pode causar incríveis explosões.

* - Bersnios - Dá ao alvo o poder de se mover mais rapidamente por alguns minutos. (um turno)

* - Blaindius - Magia que cega o alvo por até 10 minutos. (um turno)

*** - Blaindius Seth - Magia capaz de cegar o alvo por um dia inteiro.

*** - Briage gamp - Magia que cria um campo de areia movediça em volta do mago. O tamanho do campo depende do nível de conhecimento e treino do mago/feiticeira.(1d20)

** - Clastun - Magia que cria uma cápsula em volta do alvo, somente para proteção. (adicional de 2 pontos na defesa - por nível)

**** - Clastun Phobium - A cápsula criada pode comprimir o alvo causando até mesmo graves danos. (2 ponts a mais no dano por nível)

** - Cranius Kiostes - Faz com que todos num raio de ação onde o feitiço consegue chegar fiquem tontos e confusos. (Durante um turno o atingido perde 25% do seu ataque)

* - Crisis - Causa pânico no alvo. (necessário teste de força de vontade para ficar e lutar)

*** - Daprhig - Cria um abismo no local desejado.

*** - Diamantus - Cria uma nuvem espessa e cortante. Ela causa somente ferimentos superficiais.

******* - Diamantus Aeternum - Cria uma nuvem que não para de girar em torno do alvo até que algum ponto de seu corpo seja quase consumido. Pode ser um braço, ou uma ponta de dedo. (Dano = 1d100 onde - 1 = um dedo / 100 = dois membros)

** - Dominius - Magia que causa domínio de todas as ações do alvo. O executor pode até mesmo mandar o alvo se bater. (um turno a cada 2 níveis)

* - Duplickata - Cria um ser idêntico à partir de qualquer objeto. Qualquer dano que a duplicata receba o mago/ a feiticeira perde 1 ponto de vida.

******* - Eabuwo - Magia negra capaz de invocar a Morte e fazê-la buscar o alvo. Para que isso seja feito, o executor deve ser testado pela Morte com um teste de carisma e percepção.

* - Edbono Utoosis - Duplica objetos, não pode ser usado em armas lendárias.

* - Fanniap - Produz um cipó que pode tomar qualquer forma e pode ser usado como o executor desejar.

** - Faxium Similis - Traz uma pessoa até o conjurador, não importa onde esteja. Deve ser usado com cuidado, ou o alvo é trazido em pedaços.

***** - Fiat Lux - O poder da Luz. Se usado em um ser que veio do submundo pode matá-lo com apenas um golpe. Se usado em ambientes escuros esse ficara iluminado para toda o mês como se o sol estivesse sempre batendo. Se por um acaso for usado em um humano esse poderá sofrer queimaduras por todo o corpo.

* - Fix Imobeli - Faz o alvo ficar paralizado por um tempo. (1d6 turnos)

****** - Fonnis - Pode causar um terrível impacto. Formado por uma energia invisível ela é lançada sem o menor esforço. Porém causa dano igual à (força de vontade do alvo x 2).

** - Geniso - Tempestade de gelo. Dura cinco minutos. A tempestade de gelo pode matar, não pelo frio, mas pelas pedradas que o alvo pode levar.

**** - Geniso Actulis - Rajada de gelo capaz de congelar qualquer coisa.

**** - Hellius - Uma bola de fogo do tamanho da cabeça do mago surge em suas mãos. Essa bola pode ser lançada atingindo a distância de até 100 metros (1d100).

***** - Hommonimus - Cria um ser de metade dos atributos do mago. Esse ser consegue sobreviver durante até um mês.

* - Indin Nasteo - Consegue gerar uma espécie de elevação no terreno, como uma montanha ou um degrau.

* - Instintus - Transforma o conjurador em um animal. (O animal será escolhido pela moderação de acordo com um dado 1d6 lançado pelo moderador)

**** - Kinestsius - Altera o curso de algum objeto em movimento.

**** - Nutinis Suplis - O poder da resistência. Quando executa essa magia o feiticeiro consegue estabelecer um novo grau de resistencia em seu corpo aumentando sua defesa física em até 6 pontos (1d6)

* - Peliuns Criatuns - Cria uma nova roupa com pele de algum animal.

******* - Retornum Temporis - Volta alguns segundos no tempo.

LISTA DE FEITIÇOS POR NÍVEL

NÍVEL 1
* - Avast - Afasta o alvo em alguns metros (1d100)

* - Angelus - Ataque mágico capaz de lançar o alvo para o alto e lançá-lo com força para o chão. (Dano = 1d6)

* - Bersnios - Dá ao alvo o poder de se mover mais rapidamente por alguns minutos. (um turno)

* - Blaindius - Magia que cega o alvo por até 10 minutos. (um turno)

* - Crisis - Causa pânico no alvo. (necessário teste de força de vontade para ficar e lutar)

* - Duplickata - Cria um ser idêntico à partir de qualquer objeto. Qualquer dano que a duplicata receba o mago/ a feiticeira perde 1 ponto de vida.

* - Edbono Utoosis - Duplica objetos, não pode ser usado em armas lendárias.

* - Fanniap - Produz um cipó que pode tomar qualquer forma e pode ser usado como o executor desejar.

* - Fix Imobeli - Faz o alvo ficar paralizado por um tempo. (1d6 turnos)

* - Indin Nasteo - Consegue gerar uma espécie de elevação no terreno, como uma montanha ou um degrau.

* - Instintus - Transforma o conjurador em um animal. (O animal será escolhido pela moderação de acordo com um dado 1d6 lançado pelo moderador)

* - Peliuns Criatuns - Cria uma nova roupa com pele de algum animal.

NÍVEL 2

Todos citados acima +

** - Aziago - Causa lentidão no alvo. Com isso o ataque fica prejudicado , a possibilidade de o ser afetado errar o ataque é imensa. (conta de ataque no próximo turno é dividida por 2)

** - Clastun - Magia que cria uma cápsula em volta do alvo, somente para proteção. (adicional de 2 pontos na defesa - por nível)

** - Cranius Kiostes - Faz com que todos num raio de ação onde o feitiço consegue chegar fiquem tontos e confusos. (Durante um turno o atingido perde 25% do seu ataque)

** - Dominius - Magia que causa domínio de todas as ações do alvo. O executor pode até mesmo mandar o alvo se bater. (um turno a cada 2 níveis)

** - Faxium Similis - Traz uma pessoa até o conjurador, não importa onde esteja. Deve ser usado com cuidado, ou o alvo é trazido em pedaços. (Rolar 1d10 - cada 1 ponto = 10% de sucesso)

** - Geniso - Tempestade de gelo. Dura cinco minutos. A tempestade de gelo pode matar, não pelo frio, mas pelas pedradas que o alvo pode levar.

N[IVEL 3

Todos os citados acima +

*** - Bang Giol - Ataque mágico que cria uma bolha de energia. Pode causar incríveis explosões.(Dano = 1d6)

*** - Blaindius Seth - Magia capaz de cegar o alvo por um dia inteiro.

*** - Briage gamp - Magia que cria um campo de areia movediça em volta do mago. O tamanho do campo depende do nível de conhecimento e treino do mago/feiticeira.(1d20)

*** - Daprhig - Cria um abismo no local desejado.

*** - Diamantus - Cria uma nuvem espessa e cortante. Ela causa somente ferimentos superficiais. (Dano = 1d6)

NÍVEL 4

Todos citados acima +

**** - Clastun Phobium - A cápsula criada pode comprimir o alvo causando até mesmo graves danos. (Dano = 1d10)(+2 pontos a mais no dano por nível)

**** - Geniso Actulis - Rajada de gelo capaz de congelar qualquer coisa. (Dano = 1d10)

**** - Hellius - Uma bola de fogo do tamanho da cabeça do mago surge em suas mãos. Essa bola pode ser lançada atingindo a distância de até 100 metros (1d100).


**** - Kinestsius - Altera o curso de algum objeto em movimento.

**** - Nutinis Suplis - O poder da resistência. Quando executa essa magia o feiticeiro consegue estabelecer um novo grau de resistencia em seu corpo aumentando sua defesa física em até 6 pontos (1d6)

NÍVEL 5

Todos citados acima +

***** - Amnenes Iangora - Apaga a memória do alvo durante algum tempo. (1d100) - 1 = um turno 100 = 10 anos

***** - Fiat Lux - O poder da Luz. Se usado em um ser que veio do submundo pode matá-lo com apenas um golpe. Se usado em ambientes escuros esse ficara iluminado para toda o mês como se o sol estivesse sempre batendo. Se por um acaso for usado em um humano esse poderá sofrer queimaduras por todo o corpo. (Dano = Força de Vontade)

***** - Hommonimus - Cria um ser de metade dos atributos do mago. Esse ser consegue sobreviver durante até um mês.

NÍVEL 6

Todos citados acima +

****** - Fonnis - Pode causar um terrível impacto. Formado por uma energia invisível ela é lançada sem o menor esforço. Porém causa dano igual à (força de vontade do alvo x 2).

NÍVEL 7

Todos citados acima +

******* - Diamantus Aeternum - Cria uma nuvem que não para de girar em torno do alvo até que algum ponto de seu corpo seja quase consumido. Pode ser um braço, ou uma ponta de dedo. (Dano = 1d100 onde - 1 = um dedo / 100 = dois membros)

******* - Eabuwo - Magia negra capaz de invocar a Morte e fazê-la buscar o alvo. Para que isso seja feito, o executor deve ser testado pela Morte com um teste de carisma e percepção.

******* - Retornum Temporis - Volta alguns segundos no tempo.

ACIMA DO NÍVEL 7

Mande para o Mestre do Jogo o seu feitiço. Como é, como funciona, o que pode fazer, e o que pode acontecer se errar. Vale lembrar que para criar o seu próprio feitiço, deve ter tentado ao menos cinco vezes com sucesso em treinos.

COMO FUNCIONAM OS TREINOS?

Para fazer o seu feitiço, ou para tentar aprender um feitiço de nível superior ao que você está atualmente, você deve treinar.
Funciona da seguinte forma:
Para conhecer e conjurar feitiços de nível superior ao seu, você deve primeiramente falar com Gillian (a Líder dos Magos/Feiticeiras) e pedir para ela a autorização para aprender o seu feitiço. A seguinte lista indica como deve ser o seu treino.

nível - nível do feitiço desejado - treino
1 - 2 ou mais - 40 linhas para cada nível. Três tentativas com sucesso para aprender cada nível.
2 - 3 ou mais - 50 linhas para cada nível. Duas tentativas com sucesso para aprender cada nível.
3 - 4 ou mais - 40 linhas para cada nível. Quatro tentativas com sucesso para aprender cada nível.
4 - 5 ou mais - 50 linhas para cada nível. Cinco tentativas com sucesso para aprender cada nível.
5 - 6 ou mais - 50 linhas para cada nível. Sete tentativas com sucesso para aprender cada nível.
6 - 7 - 30 linhas. Dez tentativas com sucesso para aprender cada nível.
7 - Criar - Não é necessário post. Cinco tentativas com sucesso para criar.



Vale lembrar que o treino acima é para APRENDER feitiços de nível superior.

Para aprender feitiços do seu nível, o que é pedido no nível 3 e adiante. o Treino deve seguir as seguintes instruções:

= Nível 3 = Aprender com um mestre, ou ler em algum lugar. (Se leu, deve constar aonde leu, e como foi a leitura. Uma tentativa com sucesso mostra que aprendeu)
= Nível 4 = Aprender a técnica com algum mestre e lido em algum lugar. (Uma tentativa com sucesso mostra que aprendeu)
= Nível 5 = Aprender a técnica com algum mestre e lido em dois livros. (Duas tentativas com sucesso mostra que aprendeu)
= Nível 6 = Aprender a técnica com algum mestre e lido em dois livros. (Quatro tentativas com sucesso mostra que aprendeu)
= Nível 7 = Conhecer previamente a técnica (ter visto alguém conjurar), ler em três livros. (Doze tentativas com sucesso mostra que aprendeu)

LEGENDA

Os asteriscos na frente do nome do feitiço/magia indica o nível mínimo do(a) Feiticeiro(a)/Mago(a) para poder conjurar com perfeição.
Caso tente um nível de poder maior o dano é diminuido em até 10 vezes (1d10 vezes), tornando-se um erro crítico.

- Nível 1 - Todos os personagens com conhecimento magia podem usar. ( * )
- Nível 2 - Os personagens de nível 2 ou mais podem usar. ( ** )
- Nível 3 - Os personagens de nível 3 ou mais podem usar, porém deve ter aprendido com algum mestre ou lido em algum lugar. ( *** )
- Nível 4 - Os personagens de nível 4 ou mais podem usar, porém deve ter aprendido a técnica com algum mestre e lido em algum lugar. ( **** )
- Nível 5 - Os personagens de nível 5 ou mais podem usar, porém deve ter aprendido a técnica com algum mestre, lido em pelo menos dois livros e ter pelo menos 2 tentativas perfeitas em treino. ( ***** )
- Nível 6 - Os personagens de nível 6 ou mais podem usar, porém deve ter aprendido a técnica com algum mestre, lido em pelo menos dois livros e ter pelo menos 4 tentativas perfeitas em treino. ( ****** )
- Nível 7 - Os personagens de nível 7 ou mais podem usar, deve ter conhecimento prévio da técnica, ter lido em pelo menos três livros e ter pelo menos um ano de prática. ( ******* )

Acima do Nível 7 são criados feitiços pelo próprios conjuradores, somente eles são capazes de criá-los e estudá-los para melhorar o seu poder.


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